Eiskletterer
Legendäre Stiefel
- Legendär
- Stufe 70
Eigenschaften
513–590 Rüstung
Primär-Attribute
- Reduziert den durch Kälteangriffe erlittenen Schaden um 7–10%
- +91–100 Widerstand gegen alle Schadensarten
Sekundär-Attribute
- Ihr erhaltet Immunität gegen Einfrierungs- und Bewegungsunfähigkeitseffekte.
Zufällige Affixe
- +416–500 Stärke
- +416–500 Geschicklichkeit
- +416–500 Intelligenz
Uralte & archaische Werte
Uralt
- +550–650 Stärke
- +110–130 Widerstand gegen alle Schadensarten
Archaisch
- +650 Stärke
- +130 Widerstand gegen alle Schadensarten
Feste Eigenschaften der uralten Fassung; archaische Gegenstände haben jeweils den Höchstwert der uralten Spanne. Spieldaten, Version 2.8.0.
Alle möglichen zufälligen Eigenschaften (44 primär, 14 sekundär)
Neben den festen Eigenschaften würfelt dieses Item 2 primäre und 1 sekundäre Eigenschaften zufällig aus diesen Listen.
Primär
- +10–12% Bewegungsgeschwindigkeit
- Regeneriert 4.643–5.528 Leben pro Sekunde uralt 6.080–7.185
- +91–100 Widerstand gegen alle Schadensarten uralt +110–130
- +416–500 Stärke uralt +550–650
- +416–500 Geschicklichkeit uralt +550–650
- +416–500 Intelligenz uralt +550–650
- +416–500 Vitalität uralt +550–650
- +373–397 Rüstung uralt +436–516
- Barbar +10–15% Schaden: Hammer der Urahnen, Speer der Urahnen, Seismisches Schmettern, Wirbelwind
- Kreuzritter +10–15% Schaden: Schildstoß, Himmelsfaust, Schwungangriff, Gesegneter Schild, Gesegneter Hammer, Phalanx
- Dämonenjäger +10–15% Schaden: Aufspießen, Schnellfeuer, Chakram, Sperrfeuer, Elementarpfeil, Mehrfachschuss, Splitterpfeil
- Mönch +10–15% Schaden: Fegender Tritt, Woge des Lichts, Explodierende Hand, Gewitterfront
- Totenbeschwörer +10–15% Schaden: Knochenspeer, Todesnova, Skelettmagier
- Hexendoktor +8–15% Schaden: Feuerfledermäuse, Opfer
- Hexendoktor +10–15% Schaden: Zombieangreifer, Geistersperrfeuer, Säurewolke
- Zauberer +10–15% Schaden: Froststrahl, Arkane Kugel, Druckwelle, Arkanflut, Energiewirbel, Desintegration, Meteor
Sekundär
- +32–35% mehr Gold von Gegnern
- Getötete Gegner gewähren +140–200 Erfahrung uralt +220–260
- Heilkugeln und -tränke gewähren +20.001–29.713 Leben uralt +32.684–38.625
- Erhöht den Radius, in dem Gold und Heilkugeln aufgesammelt werden, um 1–2 Meter
- +141–160 physischer Widerstand uralt +176–210
- +141–160 Feuerwiderstand uralt +176–210
- +141–160 Kältewiderstand uralt +176–210
- +141–160 Blitzwiderstand uralt +176–210
- +141–160 Giftwiderstand uralt +176–210
- +141–160 Arkanwiderstand uralt +176–210
- +2.401–2.880 Dornenschaden uralt +2.881–3.500
- Stufenanforderung um 2–30 reduziert uralt 30–40
- 1–5,1% Chance pro Treffer, den Gegner bewegungsunfähig zu machen
- Kein Haltbarkeitsverlust
Pool des Itemtyps laut Spieldaten, Version 2.8.0. Fertigkeitsboni sind nur für ihre Klasse gewichtet. Alle Eigenschaften dieses Platzes
Schon der für sein sonniges Gemüt bekannte Entdecker Theradonn hat diese einzigartigen Stiefel getragen.
Immun gegen Festsetzen
Die Eiskletterer befreien dich von zwei der lästigsten Effekte im Spiel: Du wirst immun gegen Einfrieren und Bewegungsunfähigkeit. Gerade in dichten Gegnermassen oder gegen Affixe, die dich festnageln wollen, ist diese Bewegungsfreiheit Gold wert, denn ein festgehaltener Held ist oft ein toter Held. Zusätzlich bringen die Stiefel Allwiderstand und Schutz gegen Kälteschaden mit, was die defensive Ausrichtung abrundet.
Damit eignen sich die Eiskletterer für jede Klasse, die auf ständige Mobilität angewiesen ist, sei es zum Kiten, zum Ausweichen gefährlicher Bodeneffekte oder zum schnellen Repositionieren. Mein Tipp: Diese Immunität ist besonders in höheren Großen Nephalemportalen wertvoll, wo Kontrolleffekte schnell tödlich werden. Wer dort verlässlich beweglich bleiben muss, findet in den Eiskletterern ein unauffälliges, aber lebensrettendes Ausrüstungsstück.
Eine Kraft ohne Wurf – die Werte entscheiden
Die Immunität ist bei jedem Paar gleich, einen Wertebereich gibt es in der Kraft nicht. Ob ein Fund gut ist, entscheiden deshalb die Eigenschaften. Fest dabei sind +91–100 Widerstand gegen alle Schadensarten und 7–10 % weniger Schaden durch Kälteangriffe; beide ergänzen die Kraft, denn Einfrieren kommt häufig zusammen mit Kälteschaden. Dazu rollt ein Hauptattribut mit 416 bis 500 Punkten.
Auf den übrigen Plätzen suchst du Vitalität und Rüstung, um die Stiefel zu einem echten Schutzteil zu machen. Stiefel können außerdem den Schaden einer Klassenfertigkeit erhöhen – für einen Zauberer etwa Energiewirbel-Schaden. Aufsammelradius und Heilungsbonus sind Komfortwerte für den Rest.
Wann du sie anlegst
Am Fuß lohnen sich die Eiskletterer vor allem, wenn dein Stiefelplatz ohnehin keine Set- oder Pflichtkraft tragen muss. Häufig kombiniert werden sie mit Krümelchens Halskette, dem Aquilakürass, Zusammenkunft der Elemente, Blackthornes Tjostkettenrüstung, dem Ring Einheit und den Steinpanzerhandschuhen.
Der Flavor-Text schreibt die Stiefel dem Entdecker Theradonn zu, der für sein sonniges Gemüt bekannt war – ein augenzwinkernder Kontrast zu Stiefeln, die gegen Eis und Kälte gemacht sind.