Schlammspritzer mit Eisenkappe

Schlammspritzer mit Eisenkappe

Legendäre Stiefel

  • Legendär
  • Stufe 70

Eigenschaften

513–590 Rüstung

Primär-Attribute

  • +416–500 Vitalität

Sekundär-Attribute

  • Eure Bewegungsgeschwindigkeit wird um bis zu 25–30% erhöht, basierend auf Eurem verlorenen Leben.

Zufällige Affixe

  • +416–500 Stärke
  • +416–500 Geschicklichkeit
  • +416–500 Intelligenz

Uralte & archaische Werte

Uralt

  • +550–650 Stärke
  • +550–650 Vitalität

Archaisch

  • +650 Stärke
  • +650 Vitalität

Feste Eigenschaften der uralten Fassung; archaische Gegenstände haben jeweils den Höchstwert der uralten Spanne. Spieldaten, Version 2.8.0.

Alle möglichen zufälligen Eigenschaften (44 primär, 14 sekundär)

Neben den festen Eigenschaften würfelt dieses Item 2 primäre und 1 sekundäre Eigenschaften zufällig aus diesen Listen.

Primär

  • +10–12% Bewegungsgeschwindigkeit
  • Regeneriert 4.643–5.528 Leben pro Sekunde uralt 6.080–7.185
  • +91–100 Widerstand gegen alle Schadensarten uralt +110–130
  • +416–500 Stärke uralt +550–650
  • +416–500 Geschicklichkeit uralt +550–650
  • +416–500 Intelligenz uralt +550–650
  • +416–500 Vitalität uralt +550–650
  • +373–397 Rüstung uralt +436–516
  • Barbar +10–15% Schaden: Hammer der Urahnen, Speer der Urahnen, Seismisches Schmettern, Wirbelwind
  • Kreuzritter +10–15% Schaden: Schildstoß, Himmelsfaust, Schwungangriff, Gesegneter Schild, Gesegneter Hammer, Phalanx
  • Dämonenjäger +10–15% Schaden: Aufspießen, Schnellfeuer, Chakram, Sperrfeuer, Elementarpfeil, Mehrfachschuss, Splitterpfeil
  • Mönch +10–15% Schaden: Fegender Tritt, Woge des Lichts, Explodierende Hand, Gewitterfront
  • Totenbeschwörer +10–15% Schaden: Knochenspeer, Todesnova, Skelettmagier
  • Hexendoktor +8–15% Schaden: Feuerfledermäuse, Opfer
  • Hexendoktor +10–15% Schaden: Zombieangreifer, Geistersperrfeuer, Säurewolke
  • Zauberer +10–15% Schaden: Froststrahl, Arkane Kugel, Druckwelle, Arkanflut, Energiewirbel, Desintegration, Meteor

Sekundär

  • +32–35% mehr Gold von Gegnern
  • Getötete Gegner gewähren +140–200 Erfahrung uralt +220–260
  • Heilkugeln und -tränke gewähren +20.001–29.713 Leben uralt +32.684–38.625
  • Erhöht den Radius, in dem Gold und Heilkugeln aufgesammelt werden, um 1–2 Meter
  • +141–160 physischer Widerstand uralt +176–210
  • +141–160 Feuerwiderstand uralt +176–210
  • +141–160 Kältewiderstand uralt +176–210
  • +141–160 Blitzwiderstand uralt +176–210
  • +141–160 Giftwiderstand uralt +176–210
  • +141–160 Arkanwiderstand uralt +176–210
  • +2.401–2.880 Dornenschaden uralt +2.881–3.500
  • Stufenanforderung um 2–30 reduziert uralt 30–40
  • 1–5,1% Chance pro Treffer, den Gegner bewegungsunfähig zu machen
  • Kein Haltbarkeitsverlust

Pool des Itemtyps laut Spieldaten, Version 2.8.0. Fertigkeitsboni sind nur für ihre Klasse gewichtet. Alle Eigenschaften dieses Platzes

"Guter, schwerer Stahl. Biegsam im Knöchelbereich, gutes Gewicht bei den Zehen. Ein stabiles Paar Schuhe. Wolltet Ihr etwa, dass sie glitzern?" – Kormac der Templer

Schlammspritzer mit Eisenkappe

Diese Stiefel knüpfen deine Bewegungsgeschwindigkeit an deinen Gesundheitszustand: Je mehr Leben dir fehlt, desto schneller läufst du, bis hin zu einem kräftigen Tempobonus bei niedrigem Lebensbalken. Da der Hauptattributswurf wahlweise Stärke, Geschicklichkeit oder Intelligenz sein kann, passt der Schuh grundsätzlich zu jeder Klasse.

Der Effekt ist allerdings zweischneidig: Volle Geschwindigkeit gibt es nur, wenn du angeschlagen bist, was im Normalfall riskant ist. Er glänzt deshalb am ehesten in Builds, die ohnehin bei reduziertem Leben spielen, oder beim schnellen Durchqueren gefährlicher Passagen. Praktischer Tipp: Setze ihn eher für Speed-Strecken oder Lowlife-Konzepte ein und kombiniere ihn mit Effekten, die deinen niedrigen Lebensstand absichern, sonst überlebst du das Tempo nicht lange.

Wertebereich und der Haken an „bis zu“

Der Tempobonus rollt zwischen 25 und 30 %; ein Exemplar mit 29 % liegt nah am Maximum, ein archaisches bringt die vollen 30 %. Entscheidend ist aber das „bis zu“: Der Bonus richtet sich nach deinem verlorenen Leben. Mit voller Lebensleiste bringen die Stiefel also gar kein zusätzliches Tempo, erst mit wachsendem Schaden steigt es an. Damit unterscheiden sie sich von Stiefeln mit festem Tempobonus, die dauerhaft wirken – hier läufst du genau dann am schnellsten, wenn du am dringendsten Abstand brauchst.

Eigenschaften der Stiefel

Fest sind 416 bis 500 Vitalität, dazu kommt Stärke, Geschicklichkeit oder Intelligenz mit ebenfalls 416 bis 500 Punkten. Die Stiefel sind an keine Klasse gebunden und ihre Kraft ebenso wenig – nimm einfach das Exemplar mit deinem Hauptwert. Weil die Kraft nur bei fehlendem Leben greift, ist die feste Vitalität eine sinnvolle Ergänzung: Sie polstert genau den Zustand ab, in dem die Stiefel am meisten leisten. Rollt der Hauptwert unpassend, kann die Mystikerin ihn neu verzaubern.

Kormacs Urteil

Der Hintergrundtext stammt von Kormac dem Templer, der die Stiefel nüchtern lobt: guter, schwerer Stahl, biegsam am Knöchel, ordentliches Gewicht an den Zehen – ein stabiles Paar. Und wer mehr erwartet, bekommt die trockene Gegenfrage, ob sie etwa auch glitzern sollen.