Magische Waffe

Magische Waffe

Aktiver Skill · Beschwörung · Zauberer

  • 5 Runen
  • Ab Stufe 20

Wirkung

Kosten: 25 Arkankraft

Erfüllt Eure Waffe mit magischer Energie, wodurch sie 10% mehr Schaden verursacht. Hält 10 Min. lang an.

Benötigt Waffe

Runen

5 Runen

  • Elektrisieren

    ab Stufe 27 · Blitzschaden · Proc-Koeffizient 0

    Bei Angriffen besteht eine Chance, dass Blitze auf 3 Gegner in der Nähe überspringen und ihnen 61% Waffenschaden als Blitzschaden zufügen.

  • Mächtige Waffe

    ab Stufe 35 · Arkanschaden

    Erhöht den Schadensbonus von 'Magische Waffe' auf 20% Schaden.

  • Verbindung

    ab Stufe 38 · Arkanschaden

    Gegner, die von Euren Angriffen getroffen werden, stellen bis zu 3 Arkankraft wieder her.

  • Entzünden

    ab Stufe 46 · Feuerschaden

    Angriffe haben eine Chance, Gegner zu verbrennen und ihnen im Verlauf von 3 Sek. 300% Waffenschaden als Feuerschaden zuzufügen.

  • Abwehr

    ab Stufe 55 · Arkanschaden

    Wenn Ihr angreift, erhaltet Ihr 3 Sek. lang einen schützenden Schild, der Schaden in Höhe von 4% Eures Lebens absorbiert.

Der Proc-Koeffizient bestimmt, wie stark ein Treffer der Fertigkeit Effekte bei Treffer auslöst (etwa Kräfte, Edelsteine oder Leben pro Treffer). Spieldaten, Version 2.8.0.

Magische Waffe

Magische Waffe lädt deine Waffe mit Energie auf und steigert den verursachten Schaden für eine sehr lange Dauer. Es ist ein klassischer Setze-und-vergiss-Buff, den du einmal aktivierst und der dann fast die gesamte Spielzeit über aktiv bleibt, weshalb er in nahezu jeden Build passt, der den Slot erübrigen kann.

Die Runen entscheiden, was der Buff zusätzlich leistet. Mächtige Waffe ist die naheliegendste Wahl, weil sie den Schadensbonus schlicht verdoppelt und damit reinen, bedingungslosen Mehrschaden liefert. Verbindung geht in eine andere Richtung und stellt dir bei Treffern Arkankraft wieder her, was ressourcen-hungrigen Builds spürbar hilft, ihre teuren Zauber durchzuhalten. Wer mehr Sicherheit braucht, kann mit Abwehr beim Angreifen einen kleinen Schild aufbauen. In den meisten Fällen ist Magische Waffe ein günstiger, dauerhaft mitlaufender Schadensverstärker.

Entzünden und Elektrisieren: die Schadensrunen

Zwei Runen fügen deinen Angriffen einen zusätzlichen Effekt hinzu, statt den Grundbonus zu verändern. Elektrisieren (ab Stufe 27) lässt bei Angriffen mit einer gewissen Chance Blitze auf 3 Gegner in der Nähe überspringen, die je 61 % Waffenschaden als Blitzschaden erleiden. Entzünden (ab Stufe 46) setzt Gegner mit einer Chance in Brand und fügt ihnen im Verlauf von 3 Sekunden 300 % Waffenschaden als Feuerschaden zu. Da beide nur mit einer Chance auslösen, ist ihr Beitrag schwer planbar – im ausgebauten Endspiel weichen sie meist Abwehr.

Warum in der Praxis Abwehr dominiert

In ausgebauten Zauberer-Aufstellungen wird Magische Waffe überwiegend mit Abwehr gespielt (ab Stufe 55). Jeder Angriff erzeugt einen Schild für 3 Sekunden, der 4 % deines Lebens absorbiert. Der Wert wirkt klein, erneuert sich aber mit jedem Angriff – bei schneller Zauberfolge liegt der Schild praktisch dauerhaft auf dir. Verbindung taucht vereinzelt auf, wenn Arkankraft knapp ist.

Beachte die Voraussetzung „Benötigt Waffe": Ohne ausgerüstete Waffe lässt sich der Zauber nicht wirken. Die Kosten von 25 Arkankraft fallen bei einer Laufzeit von 10 Minuten kaum ins Gewicht.

Mit welchen Fertigkeiten Magische Waffe zusammen auftritt

Am häufigsten teilt sie sich die Leiste mit Beflügelnder Schutz – zusammen mit Abwehr entstehen zwei Schildschichten: eine für ruhige Momente, eine für das Gefecht. Teleportation und Sturmrüstung sind weitere Dauergäste, bei den Passiven kommen Verwegenheit, Illusionist und Den Elementen ausgesetzt hinzu. Illusionist setzt die Abklingzeit von Teleportation bei schweren Treffern zurück und rundet die Verteidigung ab.