Sense des Kreislaufs
Legendäre Sense
- Legendär
- Stufe 70
Eigenschaften
461,5 Schaden pro Sekunde
249–461 Schaden
1,30 Angriffe pro Sekunde
Primär-Attribute
- +626–750 Intelligenz
Sekundär-Attribute
- Eure sekundären Fertigkeiten verursachen 350–400% mehr Schaden, wenn 'Knochenrüstung' aktiv ist, dafür wird aber die Restdauer von 'Knochenrüstung' um 4 Sek. reduziert. (Nur Totenbeschwörer)
Zufällige Affixe
- +(981–1.199)–(1.175–1.490) Schaden
- +(981–1.199)–(1.175–1.490) Feuerschaden
- +(981–1.199)–(1.175–1.490) Kälteschaden
- +(981–1.199)–(1.175–1.490) Heiligschaden
- +(981–1.199)–(1.175–1.490) Blitzschaden
- +(981–1.199)–(1.175–1.490) Giftschaden
- +(981–1.199)–(1.175–1.490) Arkanschaden
Uralte & archaische Werte
Uralt
- +825–1.000 Intelligenz
- +(1.318–1.560)–(1.609–1.940) Schaden
Archaisch
- +1.000 Intelligenz
- +1.560–1.940 Schaden
Feste Eigenschaften der uralten Fassung; archaische Gegenstände haben jeweils den Höchstwert der uralten Spanne. Spieldaten, Version 2.8.0.
Alle möglichen zufälligen Eigenschaften (18 primär, 13 sekundär)
Neben den festen Eigenschaften würfelt dieses Item 2 primäre und 1 sekundäre Eigenschaften zufällig aus diesen Listen.
Primär
- +6–10% Schaden
- Reduziert die Abklingzeiten aller Fertigkeiten um 6–10%
- Reduziert alle Ressourcenkosten um 8–10%.
- Erhöht die Angriffsgeschwindigkeit um 5–7%
- Chance, bei Treffern 16–24% Flächenschaden zu verursachen
- +626–750 Intelligenz uralt +825–1.000
- +626–750 Vitalität uralt +825–1.000
- +(853–1.043)–(1.022–1.296) Schaden uralt +(1.318–1.560)–(1.609–1.940)
- +(853–1.043)–(1.022–1.296) Feuerschaden uralt +(1.318–1.560)–(1.609–1.940)
- +(853–1.043)–(1.022–1.296) Kälteschaden uralt +(1.318–1.560)–(1.609–1.940)
- +(853–1.043)–(1.022–1.296) Heiligschaden uralt +(1.318–1.560)–(1.609–1.940)
- +(853–1.043)–(1.022–1.296) Blitzschaden uralt +(1.318–1.560)–(1.609–1.940)
- +(853–1.043)–(1.022–1.296) Giftschaden uralt +(1.318–1.560)–(1.609–1.940)
- +(853–1.043)–(1.022–1.296) Arkanschaden uralt +(1.318–1.560)–(1.609–1.940)
- +15.474–18.429 Leben pro Treffer uralt +20.271–23.950
- Erhöht den Schaden gegen Elitegegner um 5–8%
- 34–39% Chance pro Treffer, im Verlauf von 5 Sek. 300–400% Waffenschaden als Blutungsschaden zu verursachen
- (1–1) Sockel
Sekundär
- Getötete Gegner gewähren +140–200 Erfahrung uralt +220–260
- Stufenanforderung um 2–30 reduziert uralt 30–40
- +6.428–8.914 Leben pro getötetem Gegner uralt +9.805–11.590
- 1–2,6% Chance pro Treffer, Gegner mit Furcht zu erfüllen
- 1–2,6% Chance pro Treffer, den Gegner zu betäuben
- 1–2,6% Chance pro Treffer, den Gegner zu blenden
- 1–2,6% Chance pro Treffer, den Gegner einzufrieren
- 1–2,6% Chance pro Treffer, den Gegner zu unterkühlen
- 1–2,6% Chance pro Treffer, den Gegner zu verlangsamen
- 1–2,6% Chance pro Treffer, den Gegner bewegungsunfähig zu machen
- 1–2,6% Chance pro Treffer, den Gegner zurückzustoßen
- Kein Haltbarkeitsverlust
- +18–20 maximale Essenz (Totenbeschwörer)
Pool des Itemtyps laut Spieldaten, Version 2.8.0. Fertigkeitsboni sind nur für ihre Klasse gewichtet. Alle Eigenschaften dieses Platzes
"Der große Kreislauf des Seins beginnt erneut ... doch nicht für Euch."
– Meistertotenbeschwörer Jostan
Sense des Kreislaufs
Diese Sense ist ein klassischer Risiko-Ertrag-Gegenstand für den Totenbeschwörer: Solange Knochenrüstung aktiv ist, verursachen deine sekundären Fertigkeiten massiv mehr Schaden, doch jeder dieser Treffer knabbert an der Restlaufzeit der Knochenrüstung und verkürzt sie. Du tauschst also Schutzdauer gegen einen gewaltigen Schadensschub.
Die Sense des Kreislaufs passt in Totenbeschwörer-Builds rund um sekundäre Fertigkeiten wie Knochenspeer oder Skelettmagier, die aus dem hohen Multiplikator den größten Nutzen ziehen. Mein Tipp: Mach es dir zur Routine, Knochenrüstung sofort neu zu wirken, sobald sie ausläuft, damit der Schadensbonus durchgehend aktiv bleibt und du nicht plötzlich ohne Verteidigung dastehst, wenn die schnelle Abnutzung die Rüstung vorzeitig verbraucht.
Die Rechnung hinter dem Tausch
Der Bonus rollt zwischen 350 und 400 %; ein archaisches Exemplar erreicht den Höchstwert. Der Preis ist fest: Jeder Einsatz einer sekundären Fertigkeit zieht 4 Sek. von der Restdauer der Knochenrüstung ab. Die Knochenrüstung selbst hält 60 Sek. und hat nur 10 Sek. Abklingzeit – du kannst sie also regelmäßig erneuern und damit sowohl den Bonus als auch die Schadensreduktion von 3 % pro getroffenem Gegner (bis zu 10 Gegner) frisch halten. Wirke sie am besten mitten in einer Gruppe, damit die Schutzwirkung voll ausfällt.
Welche Rune zur Sense passt
Begrenzte Immunität verträgt sich schlecht mit der Kraft: Die Rüstung hält damit nur 5 Sek., und schon ein einziger Einsatz einer sekundären Fertigkeit nimmt 4 davon weg. Besser geeignet sind Runen, die die normale Laufzeit behalten – Rachsüchtige Rüstung für mehr Schaden, Verrenkung für eine Betäubung von 2 Sek. mit Giftschaden oder Qualvolle Ernte für mehr Bewegungsgeschwindigkeit und Kälteschaden.
Werte und Partner
Fest dabei sind +626–750 Intelligenz; dazu rollt Zusatzschaden von +981–1.199 bis 1.175–1.490. Such außerdem einen Sockel, Schaden in %, maximale Essenz, Angriffstempo oder Abklingzeitverkürzung. Als Einhandwaffe lässt die Sense Platz für ein Phylakterium wie die Eiserne Rose. Häufig kombiniert wird sie außerdem mit Krysbins Urteil, Spukvisionen, Steuarts Beinschienen, der Blutstromklinge und Zusammenkunft der Elemente.
Im Flavor-Text erinnert Meistertotenbeschwörer Jostan daran, dass der große Kreislauf des Seins stets von Neuem beginnt – nur nicht für den, den die Sense trifft.