Wirkung
Erzeugt: 15 Wut
Abklingzeit: 10 Sek.
Ein wilder Schrei, der 15 Sek. lang den verursachten Schaden aller Gegner im Umkreis von 25 Metern um 20% reduziert.
Runen
5 Runen
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Einschüchtern
Reduziert die Bewegungsgeschwindigkeit von betroffenen Gegnern um 60%.
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Verunsichern
Gegner erleiden 6 Sek. lang 25% mehr Schaden.
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Bluternte
Erschüttert betroffene Gegner bis ins Mark, woraufhin eine Chance besteht, dass sie zusätzliche Heilkugeln fallen lassen.
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Demoralisieren
Betroffene Gegner werden zusätzlich verspottet, woraufhin sie Euch 4 Sek. lang angreifen.
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Angst und Schrecken
Demoralisiert betroffene Gegner erheblich. Bei jedem Gegner besteht eine Chance von 100%, dass er 3 Sek. lang von Furcht erfüllt die Flucht ergreift.
Drohruf
Drohruf ist ein defensiv-unterstützender Schrei, der den von Gegnern verursachten Schaden im Umkreis senkt und dir dabei sogar etwas Wut erzeugt. Statt selbst auszuteilen, schwächst du die Feinde und machst dich und dein Team haltbarer – ein wichtiger Baustein in defensiven und Gruppen-Setups.
Willst du den Schrei offensiv umfunktionieren, ist Verunsichern die Schlüsselrune: Betroffene Gegner erleiden mehr Schaden aus allen Quellen, was den Effekt von einem reinen Schutz- zu einem Schadensverstärker macht. Für Tank-Rollen ist Demoralisieren stark, da es Gegner verspottet und so an dich bindet, während dein Team ungestört Schaden fährt. Einschüchtern verlangsamt die Feinde zusätzlich und hilft, sie zu sammeln und zu kontrollieren.
Werte und Timing
Ohne Rune verursachen Gegner im Umkreis von 25 Metern 15 Sekunden lang 20 % weniger Schaden, bei 10 Sekunden Abklingzeit – der Grundeffekt lässt sich also lückenlos halten, und jeder Einsatz bringt 15 Wut.
Anders bei Verunsichern (Stufe 28), das in der Praxis dominiert: Gegner erleiden 25 % mehr Schaden, aber nur für 6 Sekunden. Ohne zusätzliche Abklingzeitverkürzung bleibt zwischen zwei Rufen eine Lücke, deshalb lohnt es sich, den Ruf gezielt vor deinem stärksten Angriff zu setzen.
Kontrolle und Heilkugeln: die übrigen Drohruf-Runen
Einschüchtern (Stufe 23) verlangsamt um 60 %, Bluternte (Stufe 37) gibt Gegnern eine Chance, Heilkugeln fallen zu lassen, Demoralisieren (Stufe 43) verspottet 4 Sekunden lang, und Angst und Schrecken (Stufe 57) lässt jeden getroffenen Gegner 3 Sekunden lang in Furcht fliehen.
Klinge der Stämme und Resonanzschädel
Die Zweihandwaffe Klinge der Stämme lässt Drohruf und Kriegsschrei Erdrutsch und Erdbeben auslösen und erhöht deren Schaden um 600–800 %. Dann wird der kurze Ruf zu einer Schadensquelle, die du bei jeder Abklingzeit zündest. Der Kopfschutz Resonanzschädel gibt Drohruf eine Chance, Gegner zu betören, sodass sie auf deiner Seite kämpfen.
Drohruf und Kriegsschrei als Schrei-Paar
Kriegsschrei ist der natürliche zweite Schrei, Sprung bringt dich schnell in den Pulk. Zorn des Berserkers, Gabe von Bul-Kathos, Tobsucht und Gnadenlos runden den Aufbau ab.