Band von Sherma

Band von Sherma

Legendärer Gürtel

  • Legendär
  • Stufe 70

Eigenschaften

440–506 Rüstung

Primär-Attribute

  • +416–500 Vitalität

Sekundär-Attribute

  • Erhöht den Radius, in dem Gold und Heilkugeln aufgesammelt werden, um 1–2 Meter
  • Chance, bei einem Treffer ein Chaosfeld zu erzeugen, das Gegner für 3–4 Sek. blendet und verlangsamt.

Zufällige Affixe

  • +416–500 Stärke
  • +416–500 Geschicklichkeit
  • +416–500 Intelligenz

Uralte & archaische Werte

Uralt

  • +550–650 Stärke
  • +550–650 Vitalität

Archaisch

  • +650 Stärke
  • +650 Vitalität

Feste Eigenschaften der uralten Fassung; archaische Gegenstände haben jeweils den Höchstwert der uralten Spanne. Spieldaten, Version 2.8.0.

Alle möglichen zufälligen Eigenschaften (37 primär, 14 sekundär)

Neben den festen Eigenschaften würfelt dieses Item 2 primäre und 0 sekundäre Eigenschaften zufällig aus diesen Listen.

Primär

  • +10–15% Leben
  • Regeneriert 4.643–5.528 Leben pro Sekunde uralt 6.080–7.185
  • +91–100 Widerstand gegen alle Schadensarten uralt +110–130
  • +416–500 Stärke uralt +550–650
  • +416–500 Geschicklichkeit uralt +550–650
  • +416–500 Intelligenz uralt +550–650
  • +416–500 Vitalität uralt +550–650
  • +373–397 Rüstung uralt +436–516
  • (1–1) Sockel
  • Barbar +10–15% Schaden: Hieb, Spalten, Raserei, Waffenwurf
  • Kreuzritter +10–15% Schaden: Bestrafen, Schlitzen, Gerechtigkeit, Niederstrecken
  • Dämonenjäger +10–15% Schaden: Hungriger Pfeil, Einfangender Schuss, Bolas, Ausweichschuss, Granate
  • Mönch +10–15% Schaden: Donnerfäuste, Tödliche Reichweite, Lähmende Woge, Weg der Hundert Fäuste
  • Totenbeschwörer +10–15% Schaden: Knochenstacheln, Todessense, Blut saugen
  • Hexendoktor +8–15% Schaden: Giftpfeil, Krötenplage
  • Hexendoktor +10–15% Schaden: Leichenspinnen, Brandbombe
  • Zauberer +10–15% Schaden: Magisches Geschoss, Schockimpuls, Spektralklinge, Stromschlag

Sekundär

  • +32–35% mehr Gold von Gegnern
  • Getötete Gegner gewähren +140–200 Erfahrung uralt +220–260
  • Erhöht den Radius, in dem Gold und Heilkugeln aufgesammelt werden, um 1–2 Meter
  • +141–160 physischer Widerstand uralt +176–210
  • +141–160 Feuerwiderstand uralt +176–210
  • +141–160 Kältewiderstand uralt +176–210
  • +141–160 Blitzwiderstand uralt +176–210
  • +141–160 Giftwiderstand uralt +176–210
  • +141–160 Arkanwiderstand uralt +176–210
  • +5.334–7.696 Dornenschaden uralt +7.697–9.500
  • Stufenanforderung um 2–30 reduziert uralt 30–40
  • +4.252–5.942 Leben pro getötetem Gegner uralt +6.536–7.725
  • 1–5,1% Chance pro Treffer, den Gegner einzufrieren
  • Kein Haltbarkeitsverlust

Pool des Itemtyps laut Spieldaten, Version 2.8.0. Fertigkeitsboni sind nur für ihre Klasse gewichtet. Alle Eigenschaften dieses Platzes

"Während der Schlacht wird aus Unordnung schnell Panik und ein Feind in Angst ist keiner, vor dem man sich fürchten muss." – Rakkis' Regeln des Krieges

Chaos, das den Pulk lähmt

Das Band von Sherma streut Kontrolle ins Schlachtfeld: Bei einem Treffer besteht die Chance, ein Chaosfeld zu erzeugen, das Gegner für einige Sekunden blendet und verlangsamt. Geblendete und gebremste Feinde können dir kaum noch gefährlich werden - für viele Builds ist das eine willkommene defensive Pause mitten im Getümmel.

Der Gürtel ist klassenneutral und passt überall dort, wo du dichte Pulks bekämpfst und etwas Druck herausnehmen möchtest. Besonders wertvoll wird er in Builds, die von Massenkontrolle profitieren - sei es zum eigenen Schutz oder als Auslöser für Effekte, die geblendete Gegner zusätzlich bestrafen. Spiele bewusst in große Gruppen hinein, denn je mehr Gegner sich im Chaosfeld sammeln, desto spürbarer wird die Entlastung deiner Überlebensfähigkeit.

Was gewürfelt wird

Der Wertebereich der Kraft betrifft die Dauer des Chaosfelds: Es blendet und verlangsamt Gegner 3 oder 4 Sekunden lang. Wie hoch die Auslösechance pro Treffer ist, nennt der Krafttext nicht. Da das Feld über Treffer ausgelöst wird, bekommst du umso mehr Gelegenheiten, je öfter du triffst. Gegner, die sich im Feld aufhalten, sind betroffen – gezieltes Bündeln lohnt sich also.

Zwei Attribute und mehr Reichweite beim Aufsammeln

Der Gürtel trägt fest 416–500 Vitalität und würfelt zusätzlich 416–500 Stärke, Geschicklichkeit oder Intelligenz. Damit bekommst du auf einem Platz Zähigkeit und Hauptattribut zugleich. Außerdem vergrößert er den Radius, in dem du Gold und Heilkugeln aufsammelst, um 1–2 Meter – ein kleiner Komfortgewinn, der dir gerade im Gedränge die eine oder andere Heilkugel sichert. Eine unpassende Eigenschaft tauscht die Mystikerin aus.

Aus Rakkis' Kriegsregeln

Der Beschreibungstext zitiert Rakkis' Regeln des Krieges: In der Schlacht schlägt Unordnung schnell in Panik um, und ein verängstigter Feind ist keiner, den man fürchten muss – passend zu einem Gürtel, der Gegner blendet und ausbremst.