Wirkung
Ihr erhaltet 18.507 Leben pro Treffer.
Der geheilte Wert wird um 75% Eures Lebens pro getötetem Gegner erhöht.
Lebensraub
Lebensraub ist eine reine Überlebenspassive, die dir Leben pro Treffer zurückgibt und den geheilten Wert zusätzlich um 75% deines Lebens pro getötetem Gegner aufstockt. Damit eignet sie sich vor allem für Builds, die schnell und oft zuschlagen, denn je mehr Einzeltreffer du landest, desto stetiger fließt die Heilung. In Situationen mit dichten Gegnerpulks hält dich die Lebensregeneration so passiv am Leben, ohne dass du eine aktive Heilfertigkeit zünden musst.
Der Slot lohnt sich, wenn dein Build keine andere verlässliche Lebenserhaltung bietet oder wenn du eine sehr hohe Trefferfrequenz hast, etwa bei kanalisierenden oder schnell feuernden Aufbaufertigkeiten. In den späteren Schwierigkeitsstufen wird die Heilung pro Treffer allerdings oft von prozentualen Effekten überholt, weshalb du diese Passive vor allem in mittleren Phasen oder als Notnagel gegen anhaltenden Schaden einsetzt.
Leben pro getötetem Gegner wird zu Leben pro Treffer
Der zweite Satz der Beschreibung ist der interessantere: Der geheilte Wert steigt um 75% deines Werts für Leben pro getötetem Gegner. Ein Wert, der sonst nur beim Töten eines Gegners wirkt, fließt damit in jeden einzelnen Treffer ein. Je mehr Leben pro getötetem Gegner deine Ausrüstung mitbringt, desto stärker wird Lebensraub – der Grundwert von 18.507 Leben pro Treffer ist nur die Basis.
Schattenkraft arbeitet nach demselben Prinzip, allerdings nur für 5 Sekunden nach dem Aktivieren. Lebensraub dagegen läuft dauerhaft und ohne Disziplinkosten. Wer beide nutzt, legt die zeitlich begrenzte Heilung von Schattenkraft auf die ständige Grundheilung der Passive.
Freigeschaltet wird Lebensraub erst ab Stufe 60.
Fertigkeiten mit vielen Treffern
Die Passive belohnt eine hohe Trefferzahl. Kanalisierte Fertigkeiten wie Schnellfeuer feuern in schneller Folge und bringen viele Einzeltreffer pro Sekunde. Chakram mit der Rune Shurikenwolke trifft nahe Gegner jede Sekunde automatisch, auch während du dich bewegst. Fertigkeiten mit wenigen, dafür sehr harten Treffern profitieren dagegen weniger, weil pro Treffer nur einmal geheilt wird – bei ihnen ist eine andere Heilquelle meist die bessere Wahl.