Aufspießen

Aufspießen

Aktiver Skill · Sekundär · Dämonenjäger

  • 5 Runen
  • Ab Stufe 2

Wirkung

Kosten: 20 Hass

Werft ein Messer, das einen Gegner aufspießt und ihm 750% Waffenschaden zufügt.

Runen

5 Runen

  • Wucht

    ab Stufe 7 · Physischer Schaden · Proc-Koeffizient 1

    Treffer stoßen Gegner zurück und haben eine Chance von 100%, sie 1,5 Sek. lang zu betäuben.

  • Blutung

    ab Stufe 15 · Feuerschaden · Proc-Koeffizient 0,5

    Zusätzlich verbrennt der Gegner und erleidet im Verlauf von 2 Sek. 500% Waffenschaden als Feuerschaden.

  • Durchschlagender Wurf

    ab Stufe 28 · Kälteschaden · Proc-Koeffizient 0,4

    Der Dolch durchschlägt alle Gegner in einer geraden Linie und fügt ihnen Kälteschaden zu.

  • Querschläger

    ab Stufe 53 · Blitzschaden · Proc-Koeffizient 0,4

    Der Dolch springt auf 2 zusätzliche Gegner im Abstand von bis zu 20 Metern über.

    Wandelt den Schaden von 'Aufspießen' in Blitzschaden um.

  • Schwere Wunden

    ab Stufe 58 · Physischer Schaden · Proc-Koeffizient 1

    Kritische Treffer verursachen 330% zusätzlichen Schaden.

Der Proc-Koeffizient bestimmt, wie stark ein Treffer der Fertigkeit Effekte bei Treffer auslöst (etwa Kräfte, Edelsteine oder Leben pro Treffer). Spieldaten, Version 2.8.0.

Aufspießen

Aufspießen ist ein hart zuschlagender Hass-Verbraucher, der ein einzelnes Messer mit gewaltiger Wucht auf einen Gegner schleudert. Die Fertigkeit lebt vom Schaden pro Wurf und ist damit der Kern vieler Einzelziel-Builds, in denen du dich auf das Niederringen einzelner gefährlicher Gegner und Bosse konzentrierst. Da jeder Wurf Hass kostet, kombinierst du sie mit einem zuverlässigen Erzeuger.

Schwere Wunden ist für solche Setups die naheliegende Wahl, weil kritische Treffer einen kräftigen Zusatzschaden liefern – perfekt für ein auf hoher Crit-Chance aufgebautes Profil. Willst du dagegen ganze Gruppen treffen, sorgt Querschläger dafür, dass der Dolch auf weitere Feinde überspringt und auf Blitzschaden wechselt, was die Fertigkeit auch in Pulks brauchbar macht. So entscheidest du je nach Rune zwischen maximalem Einzelzielschaden und Flächenwirkung.

Durchschlagender Wurf, Wucht und Blutung

In der Praxis wird Aufspießen überwiegend mit Durchschlagender Wurf gespielt (ab Stufe 28): Der Dolch durchschlägt alle Gegner in einer geraden Linie und verursacht Kälteschaden. Zwei frühe Runen:

  • Wucht (ab Stufe 7): Treffer stoßen Gegner zurück und betäuben sie mit einer Chance von 100 % für 1,5 Sekunden.
  • Blutung (ab Stufe 15): Das Ziel brennt zusätzlich und erleidet über 2 Sekunden 500 % Waffenschaden als Feuerschaden.

Aufspießen selbst ist schon ab Stufe 2 verfügbar; der Grundwurf verursacht 750 % Waffenschaden für 20 Hass.

Des Schattens Mantelung

Das Set verändert Aufspießen grundlegend. Mit 2 Teilen steigt der Schaden um 6000 %, sofern du eine Nahkampfwaffe führst. Mit 4 Teilen erhält Schattenkraft den Effekt jeder Rune und bleibt dauerhaft aktiv. Der 6-Teile-Bonus fügt dem ersten getroffenen Gegner 120.000 % zusätzlichen Waffenschaden zu, allen weiteren 40.000 % – mit Durchschlagender Wurf profitiert also die gesamte Linie.

Gegenstände

  • Karleis Spitze (Dolch): 300–375 % mehr Schaden und 15 Hass zurück, wenn du einen bereits aufgespießten Gegner triffst.
  • Gesegnete Pfeilspitzen (Köcher): zwei zusätzliche Messer und 75–100 % mehr Schaden.
  • Schattenkette (Gürtel): Nach Aufspießen ist Salto 2 Sekunden lang kostenlos.

Im Set Ausstattung des Marodeurs setzen Geschütztürme Aufspießen gleichzeitig mit dir ein. Typische Partner sind Schattenkraft, Rauchwolke, Bolas und die Passive Hinterhalt.