Wirkung
Kosten: 1 Aufladung
Fügt allen Gegnern in der Nähe 300% Waffenschaden zu. Heilt Euch für jeden getroffenen Gegner um 4% Eures maximalen Lebens.
Jedes Mal, wenn Ihr getroffen werdet, besteht eine Chance von 15%, dass 'Revanche' eine Aufladung erhält. Maximal 2 Aufladungen.
Runen
5 Runen
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Blutrecht
Erhöht die Heilung pro getroffenem Gegner auf 6% Eures maximalen Lebens.
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Kalt serviert
Erhöht Eure kritische Trefferchance 6 Sek. lang um 8%, nachdem 'Revanche' ausgelöst wurde.
Wandelt den Schaden von 'Revanche' in Kälteschaden um.
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Vergeltung
Erhöht den Schaden auf 700% Waffenschaden als Feuerschaden.
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Nachtragend
Stoßt Gegner 24 Meter zurück, wenn 'Revanche' benutzt wird.
Wandelt den Schaden von 'Revanche' in Blitzschaden um.
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Provokation
Erhöht die maximale Anzahl Aufladungen auf 3.
Der Proc-Koeffizient bestimmt, wie stark ein Treffer der Fertigkeit Effekte bei Treffer auslöst (etwa Kräfte, Edelsteine oder Leben pro Treffer). Spieldaten, Version 2.8.0.
Revanche
Revanche ist eine reaktive Fertigkeit, die sich von selbst auflädt: Wirst du getroffen, besteht eine Chance, eine Aufladung zu gewinnen, die du dann für einen Rundumschlag verbrauchst. Jeder getroffene Gegner heilt dich anteilig, wodurch der Skill defensives Stehvermögen und Flächenschaden in einem Paket liefert. Je mehr Feinde dich bedrängen, desto häufiger feuerst du ihn ab.
Willst du den Defensivnutzen maximieren, erhöht Blutrecht die Heilung pro Treffer spürbar – so überlebst du auch in großen Gegnermassen. Soll Revanche häufiger verfügbar sein, hebt Provokation die maximale Anzahl Aufladungen an und gibt dir mehr Spielraum. Für Builds mit Fokus auf kritische Treffer ist Kalt serviert interessant, da es nach der Auslösung kurzzeitig deine kritische Trefferchance steigert und den Schaden in Kälte umwandelt.
Wie die Aufladungen entstehen
Jeder Treffer, den du einsteckst, hat eine Chance von 15 %, eine Aufladung zu erzeugen; ohne Rune speicherst du höchstens 2. Revanche hat also keine feste Abklingzeit, sondern hängt davon ab, wie oft du getroffen wirst. Das kehrt die übliche Logik um: Wer Gegnern konsequent ausweicht, lädt die Fertigkeit kaum auf. Im Nahkampf mitten in der Gruppe dagegen kommen die Aufladungen fast von selbst.
Heilung skaliert mit der Gruppengröße
Ein Schlag trifft alle Gegner in der Nähe für 300 % Waffenschaden und heilt dich um 4 % deines maximalen Lebens pro getroffenem Gegner. Gegen einen einzelnen Gegner ist das wenig, in einem dichten Pulk dagegen eine kräftige Heilung auf einen Schlag. Blutrecht (Stufe 19) hebt den Wert auf 6 % pro Gegner.
Die übrigen Runen und ein Zielkonflikt
- Kalt serviert (Stufe 25): 8 % kritische Trefferchance für 6 Sekunden nach dem Einsatz.
- Vergeltung (Stufe 36): 700 % Waffenschaden als Feuerschaden – die Schadensvariante.
- Nachtragend (Stufe 41): stößt Gegner 24 Meter zurück, Schaden als Blitz.
- Provokation (Stufe 52): bis zu 3 Aufladungen.
Bei Nachtragend lohnt ein zweiter Blick: Der Rückstoß schafft Luft, treibt die Gegner aber aus deiner Reichweite. Damit treffen dich weniger Angriffe, du sammelst seltener Aufladungen, und dein nächster Rundumschlag erfasst weniger Gegner, die dich heilen könnten. Für einen Barbaren, der im Getümmel steht, sind Blutrecht oder Provokation meist die stimmigere Wahl.